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ソーシャルシリアスゲーム: 2rot13

Social Serious Game: 2rot13 この作品はフィクションです。実在の人物、団体、事件などには関係ありません。

ゲームの箱(グラフィティ) - W███████a

ゲームの箱(グラフィティ)

ゲームの箱は、ニューヨーク及びパリ、台北ハノイ、ロンドン、東京の建造物に製作されたグラフィティ、物語。作者は不明。それが何であるかはわかっていないが、それが何ではないのかは、参加者によって多くの分野で調べられている。例えば、企業の公告でも、公共事業でもない。作品にタイトルはついておらず、「ゲームの箱」という名称は通称である。グラフィティに分類したが、作品はキャンバスに描かれ壁に貼られており、強化ガラスのケースで覆われている。

作品の概要

ゲームの箱は最初ニューヨークに設置され、その後、前述の各都市に設置されている。以下、特に記載がなければ全てのエディションに共通の内容である。

ガラスケースを開けて確認した人間はいないためあくまで観察の結果だが、作品はキャンバスに、世界で最も黒い物質を使用した塗料と再規制反射材を使用して描かれている。そのキャンバスが壁に貼られており、一回り大きい強化ガラスのケースで覆われている。絵の全体は、離れて見るとただの直方体に見えるので、ゲームの箱と呼ばれるようになった。他に、箱のゲーム、モノリスロゼッタストーンと呼ばれることもある。

ゲームの箱は、単なる絵ではなく、物語と、謎を解くという二つの要素で構成されている。

物語

ゲームの箱には1人の人間が朝起きてから世界が終わるまでの物語が描かれている。ただしその内容は、後述の「謎を解く」という行為によって、各人の認識は変化する。

謎を解くゲーム

以下の全てのルールに関しては、絵画に明示的に書かれているわけではなく、参加者がゲームを進めるにあたって分析したルールである。

全体としてはいわゆる「謎解き」ではないが、一部に類似する部分が存在する。参加者は、保守と革新に分かれる。負けると、そのチームの世界が終わる。最初にゲームをクリアした参加者には、箱のゲームの所有権が与えられる。

参加者がゲームを進めるためにできることは「知ること」である。知るために、情報を発信したり、計算したり、暗号を解く必要があるが、全ての目的はあくまで「知る」ためである。知ったことの総量がすなわちその参加者にとっての世界となり、ゲームに負けるとそれが全て失われるというストーリーとなっている。

単なるなぞなぞやパズルではなく、物語の不足を補いその謎を解いていくというゲームとなる。その為、鑑賞者は絵の前でメモを取り、計算し、ウェブで情報を調べ、更には発信するという行為を行う。この性質により、ニューヨークでは一時、設置された建造物からセントラルパークまで行列ができ、セントラルパークのベンチはスマートフォンを覗く人々や計算をする人々で埋まり、ホットドッグが猛烈に売れた。現時点でも大半の謎が解かれていない。ゲームの箱の提示する謎を理解するためには、現在進行形で進む出来事が関係しており、ブログなどでの個人の投稿なども必要となる。そのため、ヒントが出揃うのがいつになるかすら、誰にも分かっていない。

絵画としての評価

絵は超絶技巧で描かれており、極めて緻密な描写が、およそ2メートル四方のキャンバスを埋め尽くしている。そのため、一般的な絵画と比較して、撮影してモニタで鑑賞するということが困難である。一般的なカメラで全体を収めると、ただの黒い直方体となる。美術品用のカメラを使用して、8kの2メートル四方のモニタで表示すれば一応鑑賞はできるが、それでも解像度は足りず、当然、塗料による立体的な感覚も得られない。

グラフィティとしての分類

一般に、グラフィティは、スプレーや塗料で壁に直接描かれるが、それ以外にも、紙に印刷したり描いたりしたものを接着剤で貼り付けるという手法があり、ゲームの箱も同様の手法として捉えることができる。
また、ゲームの箱が設置されたのち2週間ほどで、建造物の周囲数百メートルのグラフィティが全て消され、ゲームの箱に向けた矢印が描かれた。これは、ゲームの箱に向けた敬意であると言われている。ゲームの箱の知名度が上がってからは元のようにグラフィティが描かれるようになったが、一部の矢印は今でも確認することができる。

設置の経緯

****年、ニューヨーク・マンハッタン5番街の███████ビルに、ゲームの箱は製作された。キャンバスの貼り付け、ガラスケースの設置を行った人物は不明である。ビルのオーナーの依頼で設置したわけではなく、何らかの宣伝でもないため、目的は不明である。ただし、██████████紙の取材によると、オーナーには契約金が支払われており許可は取られている。契約の内容により、契約を行った相手については公表されていない。ビルのオーナーの依頼で作成したものではないというのは、ゲームの箱設置がビルのオーナーに何の利益ももたらさないことから明確で、設置されたビルは客寄せが必要な店舗ではなく、単なる倉庫である。このことより、通常のグラフィティ同様、単なるストリートアートの手の込んだものであると考えられている。

各都市のエディションについて

事実はただそれだけで強い

ものすごく売れているバンドが歌詞の中で枕営業をほのめかしていた。聴いたときは結構センセーショナルだと思ったんだけど、実際のところ、それは抽象化されてしまっていて力がない。そういう話もあるのね、で終わる。
芸能に関わる仕事に限らず、枕営業というのは見るところでは当然のように見る。ふわっとした表現にするなら、恋人や愛人に便宜を図るというのは、当たり前にある。まして芸能事務所によってはごくごく普通に露骨に行うから、それを身近で目にした人間がタブーを公開してやろうとして、メインの仕事でかつ影響力のある歌に入れてしっかり枚数を売る。それでもなんの力もない。

事実はただそれだけで強い。個人が一人称で直接、感情を含んだ考えを述べるという行為は強い。沢山の物語がいくらでも読めて、世界中の最新のニュースが入手できて、あらゆるジャンルのエッセーが販売されていて、価値のある論文が公開されていて、それでも文章はめちゃくちゃで校正も校閲もなく根拠も不確かで引用も適切でない個人のブログやツイートが読まれるのは、そういう生っぽい情報の強さによるものだ。固有名詞の強さ。完全な同時代性の強さ。それはある面で、既存の芸術にはない一つの芸術といってもいい。

映画を、第七芸術というけれども、そのあとに続く第十二芸術くらいに、文学でもなく詩でもなくメディアアートでもない「それ」が入っても不思議ではないし、そういう意味でいわゆる「ネットウォッチ」は完全に芸術鑑賞行為だといえる。でもそれは、花火のようなもので、何も残らない。どれだけ素晴らしい示唆があっても、何も残らない。同時代性と時代が変わっての価値というのはトレードオフで、そういうのはいかにして混合できるんだろうかと考える。

フィクションだからといって、現実の世界に存在するものが登場しないわけではない。あらゆるフィクションも何らかの点で現実に基づいている。机や椅子、人間、政治家、指輪、動物、何もかも空想上のものではない。それはきっと、段階的な抽象度の問題でしかない。

抽象化していつの時代の人でも読める物語といえば童話で、普遍的な人間の行動が描かれている。目の前で起こった事件に、童話をメタファーとして使うこともできる。でも、力はない。例えば、星新一のSFも、童話のように抽象化されていて、何十年も前のSFが全く古くならずに読めるし、その中で発生する人間の感情はまさに今誰かが感じていてもおかしくないくらい普遍的だ。でも、なにかがない。それは、どこか違う世界のいつかの出来事であって、この世界のこの瞬間に起こった出来事ではない。

第三者による分析ではなく、何かの当事者の一人称の、わざわざ発せざるを得ない言葉には、ある種の力がある。その魅力は、実際にあった話なのか、ロールプレイなのか、デマなのか、その信憑性に懐疑的なものでも価値を持たせるくらいの力がある。結果、本当に存在するのか分からない人物の一人称による物語が拡散することもある。皮肉だ。

自分が観測することで世界が存在するなら、客観的な世界は同時に存在している全ての人が観測した世界の集合だから、その文脈においては世界を知りたいと思うことは他人の観測を知りたいと思うということなのかもしれない。

そして到来する世界の終わり

そして、世界は終わった。世界が終わったという言葉の意味は、世界をどう定義するかによるだろう。しかし実際のところあらゆる意味で世界は終わった。これは如何にして世界が終わるに至ったかという物語であり、終わった世界において単に全く無意味な行為だ。

しかしそもそも、終わる前の世界で、無意味でない行為なんてあったんだろうか。

Table 2. エーテルの比較

一般的なエーテルと『ラボ』のエーテルについてTable 2で比較する.

Table 2. エーテルの比較
 公開されているエーテル『ラボ』のエーテル
ライセンスOSS(ディストリビューションにより違いがある)アメリカ合衆国軍事機密
インプット筋肉の電圧をセンサで取得する(手首を切断して)神経から取得する
フィードバック電気的なフィードバック(手首を切断して)神経にフィードバックする
インストー HMDやフィードバックグローブを併用して学習を行う。取得したデータを深層学習で学習する。
フィジカルな適性があるため、校正の回数には個人差があり、精度に不満があれば随時学習をやり直すことができる。
手首を切断するという不可逆な施術を行うため、手首を切断する前に十分なデータを取得する。その際は、公開されているエーテル同様、補助的なデバイスの併用も行う。
公開されているエーテルとは違い、手首切断後に同一の学習を行い精度を上げることはできないが、インストールが成功していれば、手首切断後の接続では、神経接続から直接校正を行うことができる。したがって、神経接続のみで校正が行えるかどうかがインストール成功の目安となる。
デコーダ インプットされた電気信号が何を意図していたのかをデコードする。学習済みデータを使用するため、計算量は学習と比較して小さい。
ネットワーク プロトコルは同一。イーサネット同様、閉鎖網も構築できる。異なるバージョンのエーテルも混合して接続可能。

Fig. 1. 『感覚脳関門』のGoogleでの検索結果

『感覚脳関門』の語の新規性について、Googleの検索結果で確認する(Fig.1).

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Fig. 1. 『感覚脳関門』のGoogleでの検索結果

Google. Available at: <www.google.co.jp> [Accessed 29 March 2017].

Table 1. 血液脳関門と感覚脳関門の比較

血液脳関門と感覚脳関門についてTable 1で比較する.

Table 1. 血液脳関門と感覚脳関門の比較
血液脳関門感覚脳関門
関門の位置血液と脳の組織液の間神経とニューロンの間
正常な物質グルコース通常の感覚の情報
古代からのハッキングアルコール芸術
現代のハッキング抗うつ薬『ラボ』で行われる新規領域

ソーシャルシリアスゲーム

悪くないゲームだ。正直、1000万ドルくらいなら支払ってもいいくらい、魅力的なゲームだ。

ソーシャルシリアスゲーム

まさにその通り。でも、多分、彼の考えているゲームと私の考えているゲームは違う。楽しんで、と彼は言った。もちろん、私はそうするつもりだ。

この作品はフィクションです。実在の人物、団体、事件などには関係ありません。